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jueves, 3 de abril de 2014

¡Más herramientas y cuestiones que debemos tener en cuenta!

Hola chicos! Aquí os dejamos las cuestiones que cogimos de la clase del 3/04/2014
PREZI

-          Herramienta para apoyar una lección magistral y óptima para el storytelling.
-          Entras registrándote con Facebook.
-          Le das a “crear nuevo prezi” y te pregunta qué platilla quieres usar. Elijo blanco e inicio prezi en blanco. Ahí ya estamos en prezi y empezamos a crear. Si cojo una imagen de fondo va a parecer de fondo pero cuando meto zoom aparece solo la parte del fondo que enfocamos.
-          Cuando pincho en algo siempre aparece una barra que me permite gestionar lo que he pinchado. Siempre vamos a poder hacerlo más grande o pequeño o moverlo.
-          Si me voy a una de las esquinas sin hacer click se me abre un círculo y haciendo click sobre el círculo se me giran las cosas.
-         ( Óptima para el story-telling). Pensar primero cómo quiero organizar la información. Imaginar que tenemos una mesa y dices: voy a poner en una mase las cosas que quiero explicarle. Si lo imagino asi, ya está ya he hecho mi preci. Y colocarlo para que quede bonito: por temas, autores, áreas…  Es como un glogster pero sin movimiento. Es una estrategias de enseñanza: del otod a la parte y de la parte al todo. www.prezi.com  : lo primero que te dice es qué plantilla queremos usar.
o   Podemos seleccionar plantillas en blanco.
o   Tenemos el frame. Podemos girarlo
o   En las rayitas de la derecha hay tutoriales
o   Si descargamos como prezi portable, se te descarga en tu ordenador ____.exe y pese a no tener internet lo puedes reproducir.
o   Si queremos insertar un prezi en tu blog le das a salir, insertar y ahí te sale el código.

PowToon: tiene una galería enorme de dibujitos que se mueven. Podemos crear historias motivadoras al inicio de una unidad.

La segunda parte del vídeo la podéis encontrar aquí: https://www.youtube.com/watch?v=pP1ntw15fHo
VideoScribe: es una herramienta (problema: gratis una semana) que a través de una mano escribe toda la información quieres que se trate. Configuras a qué velocidad quieres que la mano pinte.

DECR: herramienta para crear presentaciones con fondos móviles.

Algunos conceptos... 
Creación de Objetos digitales: algunos conceptos:
·         Usabilidad: es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
·         Accesibilidad: es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas emente de dear un objeto nas pueden utilizar una herramienta particualr
·         Catalogación: son etiquetas invisibles que se otorgan a imágenes. En las plataformas que se crean contenidos te pueden preguntar si quieres catalogar el contenido que creas

·         Empaquetado Scorm: Tienes un contenido y ese contenido puede ser que me lo “Empaqueten” bajo un estándar que se llama scorm. Es decir, yo puedo traerme un contenido para que se me ordene una serie de contenidos. Me aparecen los temas, las evaluaciones… Eso es porque trabajamos bajo un estándar. 

Un saludo a todos,
Isabel, María E. y Gádor. 

domingo, 9 de marzo de 2014

¡¡INNOVANDO VOY,... INNOVANDO VENGO, VENGO!! [Clase 4-03-14]

La clase del pasado miércoles fue, principalmente, teórica. Ahora bien, esto no quita para que fuese una clase igual de dinámica e interesante que otras precedentes y para que pudiésemos aprender muchísimas cosas nuevas e interesantes, relacionadas con las innovación a través de las TIC dentro de las aulas de Primaria. De esta manera, pudimos ser conscientes, a partir de las palabras del profesor Rodríguez de las Heras de que "la diferencia entre que algo suponga una innovación o no, está en que cambie el contexto". Otro consejo que nos ofrece el profesor es: "si algo funciona y funciona bien, no lo cambies".

Por ejemplo: una cuchara, lleva utilizándose desde hace miles de años y, aún hoy en día seguimos utilizándola y no nos planteamos la necesidad de innovar en ello porque, para comer sopa, por ejemplo, sencillamente no se nos ocurre otro artilugio mejor que la cuchara, tal y como la conocemos. Ahora bien, esto es así porque no ha cambiado el contexto pero..., si pensamos en utilizar cucharas para que los astronautas puedan comer sopas en el espacio exterior (cambio de contexto), es evidente que no serán útiles en absoluto y tenemos que pensar, por tanto, en otra alternativa más práctica, tenemos que comenzar el proceso de innovación. Este proceso consta de 6 fases:
  • FASE 1: "TRANSPIRACIÓN". De trabajo autónomo, parándonos a pensar individualmente en qué innovaciones podríamos introducir en este u otro aspecto.
  • FASE 2: "CONDENSACIÓN". De trabajo colectivo, poniendo en común las ideas innovadoras individuales.
  • FASE 3: "PRECIPITACIÓN". Aquí es clave la acción de los medios conductores para que las ideas que han surgido, se precipiten y se tornen en algo real, tangible. En este punto, nos detuvimos algo más para conocer la historia de Ryan que, sin duda, consiguió emocionarnos a todos.
  • FASE 4: "RECEPCIÓN". Requiere de un cierto riesgo. Siempre, a las posibles soluciones a un problema, se genera un "prejuicio" en nuestra cabeza que... nuestra mente dice "esta solución NO es válida ya" y..., decidimos no lanzarla al grupo, muriendo la idea, de esta forma, en el individuo. Un primer problema, por tanto, a la hora de innovar, son los prejuicios. Además, nuestro profesor Juan, nos introdujo el concepto de "Design Thinking" que, esta semana que comienza, nuestra compañera Isabel nos ampliará.
  • FASE 5: "ENCAUZAMIENTO". Para que adquiera fuerza cinética.
  • FASE 6: "EL ORDEN MORAL". Que al final, tanto el proceso como la innovación generada, sean encauzados de manera aceptable desde el punto de vista ético y moral.

Finalmente, también estuvimos viendo en qué consiste la RED INNOVA y nuestro profesor, nos hizo una introducción a ciertas herramientas de productividad tan interesantes como ISSUU, a través de la cual, podemos crear atractivas revistas digitales con el único límite en su uso que el de nuestra propia imaginación. A continuación, aparece la revista creada por mí mismo, a partir del contenido de mi aportación en el Glosario de términos de esta asignatura. ¡Espero que os encante! ;)